// гайды
Короткий ответ: игра уже знает, где находится игрок за стеной. Скрыто это от вас лишь потому, что игра не рисует эти данные на экране. То, что мы называем ESP, делает эту информацию видимой.
Ниже — почему это возможно, какие есть способы и чем они отличаются.
CS2 — онлайн-игра. Игра на вашем компьютере постоянно общается с сервером и получает позиции игроков на карте. Эти данные лежат в памяти вашего компьютера — ведь игра должна нарисовать игрока мгновенно, как только тот выйдет из-за угла. Если бы она запрашивала данные у сервера в этот момент, из-за задержки играть было бы невозможно.
То есть позиция противника за стеной, есть на вашем компьютере, даже если вы его не видите. Игра просто говорит: «он за стеной, не рисуй».
ESP (Extra Sensory Perception — экстрасенсорное восприятие) вступает в дело здесь: читает данные о позиции из памяти и рисует их на экране боксом, скелетом или линией. Он не «видит» сквозь стену — он показывает уже известные данные.
«Видеть сквозь стены» — не что-то одно: есть несколько способов отображения, и обычно их используют вместе.
Рисует прямоугольник вокруг противника. Самый распространённый и читаемый вариант; чётко показывает даже дальних игроков.
Рисует кости игрока линиями. Видно, куда смотрит противник и пригнулся ли он.
Показывает оставшееся здоровье противника. Помогает решить, вступать ли в перестрелку.
Полностью перекрашивает модель персонажа; вся модель видна даже за стеной.
Создаёт свечение вокруг игрока. Отвлекает меньше, чем бокс.
Надписи: имя, оружие в руках, дистанция. Позволяют заранее заметить дальнего снайпера с AWP.
Самое сложное в ESP — не нарисовать противника, а понять, действительно ли он виден. Вопрос «этот игрок сейчас в моём поле зрения или за стеной?» не так прост, как кажется.
Простые способы угадывают и часто ошибаются: помечают противника за стеной как «видимого». Правильный способ — по реальной геометрии карты пустить луч между вами и противником и проверить, есть ли на пути препятствие.
На практике это различие позволяет показывать видимых и скрытых противников разными цветами. С одного взгляда понятно, кто открыт, — знать, на какой угол смотреть, гораздо ценнее, чем просто знать позицию.
Их часто путают: видеть противника за стеной и попасть в него сквозь эту стену — разные вещи. В CS2 не каждая пуля пробивает каждую стену; материал и толщина поверхности определяют, сколько урона останется у пули.
Пуля AK-47 легко проходит тонкую фанеру и наносит смертельный урон; толстый бетон она либо не пробивает вовсе, либо доходит с уроном на царапину. Поэтому хороший индикатор прострела рассчитывает не только где противник, но и сколько урона останется при стрельбе сквозь эту стену.
Два продукта EloHane работают по-разному. Internal работает внутри игры: Chams и Glow встроены в отрисовку самой игры, для видимых и скрытых противников выбираются разные цвета; бокс, скелет, полоски и стрелки за экраном настраиваются с живым предпросмотром. External только читает память игры и ничего в неё не встраивает; проверка видимости основана на трассировке лучей по реальной геометрии карты, а индикатор прострела учитывает материал и толщину поверхности.
Если интересно, как настройки будут выглядеть в игре, попробуйте живой предпросмотр на странице возможностей без скачивания.
У любого чита есть риск бана — не верьте источникам, называющим его нулевым. Подробнее — в нашем гайде о риске бана.